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Ambientazione Medievale in Blender - Tutorial completo

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Tutorial completo dall'inizio alla fine per la creazione di un paesaggio di ispirazione medievale/fantasy. I metodi che utilizzo sono soprattutto procedurali, cioè permettono continue e successive modifiche e ripensamenti.

Si parte da un terreno, imparando come disegnare avvallamenti e alture direttamente con la propria penna o mouse. Poi si realizzano separatamente diversi elementi, tra cui alberi, case, mura, castelli. Il tutto con molteplici tecniche, che vanno da ritaglio di fotografie alla modellazione low-poly, con suggerimenti su come generare idee e nuove forme grazie a procedure casuali e simmetrie. Tutti questi elementi sono poi portati sul terreno, sempre con distribuzioni controllate da aree dipinte in modo intuitivo e che permettono di cambiare senza problemi il terreno di partenza facendo in modo che tutto continui a funzionare. Ulteriori capitoli insegnano a realizzare velocemente dei materiali credibili, anche a partire da normali fotografie, per aumentare il realismo della scena. Poi gli ultimi capitoli in cui si realizza un'illuminazione credibile, con impostazioni valide sia per Eevee che per Cycles.
E' presente anche un capitolo extra, l'unico non commentato, con altri oggetti creati con tecniche ancora diverse, per stimolare la creatività.

Software utilizzato:

  • Blender (gratuito, solo funzioni base, nessun altro plugin a pagamento). Versione 2.91, ma le funzioni utilizzate sono presenti anche nelle versioni precedenti (con l'eccezione delle nuvole presenti nel capitolo EXTRA)
  • Krita (gratuito, facoltativo se si possiedono già le textures)
  • Materialize (gratuito, facoltativo se si possiedono già le textures)

Per chi è questo tutorial:

Questo NON è un tutorial base, ma intermedio. E' NECESSARIO conoscere almeno:

  • L'interfaccia di Blender (palette, menù, workspaces)
  • I concetti base di Blender (oggetti, edit/object mode, materiali)
  • I comandi principali per modellare in Blender (sposta, scala, ruota, estrudi...)
  • I concetti relativi a files di immagine e loro manipolazione (ritaglia, trasforma, salva)

Tutte le funzioni meno note sono comunque spiegate, quindi una conoscenza basilare del programma e della modellazione 3D è sufficiente. Se si ha seguito senza problemi un corso base di Blender come ad esempio il mio tutorial Basi di Blender per disegnatori si dovrebbe essere in grado di comprendere tutto.

Richieste Hardware:

Le tecniche utilizzate sono abbastanza low-poly, e le texture utilizzate sono poche, quindi non dovrebbero esserci problemi di performance. Tuttavia va considerato che i calcoli procedurali sono più impegnativi rispetto a delle mesh statiche e che in alcuni casi si istanziano centinaia di copie degli oggetti. Quindi computer meno potenti potrebbero risultare lenti in alcune delle operazioni. In tal caso consiglio di:

  • Effettuare la modellazione e le varie modifiche nella visualizzazione senza materiali o in material preview, questo è sicuramente un gran risparmio di risorse; 
  • Fare attenzione a non esagerare con la creazione di geometrie troppo complesse per quegli oggetti che verranno istanziati in molte copie;
  • Applicare alcuni dei modifiers, come quelli che generano l'elevazione del terreno o proiettano su di esso altri elementi; 

Contiene tutti questi capitoli:

01 - Configurazione iniziale (14:02)

Le mie tipiche impostazioni per Blender, leggermente diverse da quelle di default

02 - Terreno di base con displacement (20:39)

Modellazione della geometria del terreno e del fiume, con displacement basato su texture procedurale e weight paint

03 - Texture procedurali temporanee (18:12)

Assegnazione di materiali temporanei al terreno, con mix di due texture attraverso Vertex Paint. Creazione del Materiale dell'acqua.

04 - Albero e sue textures (11:16)

Modellazione di un pino attaverso un addon integrato in Blender e creazione dei relativi materiali attraverso textures trovate in rete

05 - Distribuire gli alberi con particle emitter (16:24)

Importazione e distribuzione sul terreno esistente degli alberi, attraverso l'uso di particelle e controllo della densità tramite Weight Paint

06 - Modellazione primi componenti (23:56)

Creazione dei primi elementi del castello, attraverso modellazione tradizionale. Texturing da foto.

07 - Altri asset con mirror e array (30:30)

Grazie ai modifiers array e mirror i componenti base permettono di realizzare strutture più complesse. Miglioramento delle texture relative.

08 - Ponte e case dalle fotografie.mp4 (27:51)

Tecniche di modellazione low-poly a partire da fotografie, per creare il ponte e le abitazioni.

09 - Distribuire le case sul paesaggio.mp4 (22:06)

Popolamento di parte del terreno con le case realizzate al punto precedente. Controllo della densità tramite Weight Paint. Creazione di una nuova casa come modifica di una delle precedenti.

10 - Disporre le mura (15:17)

Replicare il modulo di mura realizzato al punto 06 ripetendolo e disponendolo lungo curve disegnate riposizionabili.

11 - Integrazione degli altri asset (22:20)

Importazione degli elementi focali del paesaggio (fortezza e ponte) e loro integrazione. Ulteriori correzioni alle case.

12 - Migliorare i materiali del terreno (28:51)

Uso dell'applicazione Materialize per ottenere da foto texture ripetibili sul terreno. Sostituzione del materiale temporaneo creato al punto 03 con nuovi materiali più realistici e controllabili e modificabili tramite Vertex Paint.

13 - Luci e atmosfera - eevee.mp4 (32:46)

Illuminazione con HDRI e luci, creazione di volumi di scattering ambientale e impostazioni di rendering con Eevee.

14 - Rendering con cycles (6:01)

Variazione delle impostazioni per rendering con il motore Cycles.

15. Considerazioni finali (2:47)

Breve commento finale.

16 EXTRA - 4X - Alberi piccoli - Strade - Nuvole.mp4 (11:11)

Sezione aggiuntiva non commentata in cui si aggiungono alcuni alberi aggiuntivi nelle zone urbane (uso di voxel remesh e sculpting), si dispongono strade (curve con extude testurizzate da foto), e si aggiungono nuvole basse (uso del modifier volume from mesh e volume displacement, nuovi nella versione 2.91)

BONUS - Scattering con Geometry Nodes (24:20)

Capitolo aggiuntivo in cui spiego come ottenere lo stesso scatter di oggetti realizzato al capitolo 5, ma utilizzando la nuova funzione Geometry Nodes introdotta da Blender 2.92.

Include:

  • Quasi 5 ore di video lezioni con audio ITALIANO
  • File .blend della scena completa e di alcuni dei passi intermedi
  • Files originali delle texture
  • Files PNG con 29 render (in Eevee e Cycles)
  • Files PNG con alcuni (16) dei render ritoccati in programmi di fotoritocco (argomento non compreso nel tutorial), per suggerire ulteriori utilizzi

Chi sono:

Sono un disegnatore ed illustratore che lavora in Francia ed Italia per i maggiori editori del settore fumetto (Glènat, Sergio Bonelli, Delcourt, Marvel, Panini...). Utilizzo il 3D regolarmente come ausilio ai miei disegni.

Sono formatore accreditato riconosciuto dall'Associazione Blender Italia.

Sono il responsabile del corso di Grease Pencil dell'Associazione Blender Italia.

Potete rimanere aggiornati sul mio lavoro seguendomi su questi social network:

https://www.instagram.com/luca_malisan/

https://www.facebook.com/MalisanLuca

https://www.youtube.com/user/jigen2jigen

e sul mio sito:

https://www.malisan.it


Questo tutorial è disponibile anche per l'acquisto separato in 4 parti:


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